Filmtonart München

Virtual Sounding

Auf der Filmtonart 2016 diskutieren Experten über die Zukunft der Filmmusik im virtuellen Raum

Ob Sony, Samsung, Apple oder Google. Das Geschäft mit VR-Brillen und der virtuellen Realität wird spätestens ab 2017 endgültig auch den Massenmarkt erreichen. Bei genauerem Blick ist die verheißungsvolle Zukunft schon jetzt bei uns angekommen und verfügbar: Denn der Hype um VR nimmt bereits mit existierenden 360-Grad-Filmen in speziell dafür gebauten Fulldome-Kinos (z.B. in Berlin) oder speziellen "Umschau"-Funktionen für Facebook und YouTube immer konkretere Gestalt an, die alle User schon jetzt erleben können. Auch im Serien-Bereich wird bereits daran gearbeitet, mit 360-Grad-Viewing neue Formate und ganze Staffeln zu produzieren, um den boomenden Markt an die neuen Möglichkeiten anzukoppeln. Für alle audiovisuellen Medien gilt: Die Bilder kommen uns (wie bei 3D) nicht nur immer näher von vorne, sondern bieten sich von allen Seiten zum Experimentieren an. Schon heute ist es mit einem Smartphone möglich, in die Welt der VR-Experience einzutauchen und Clips live in 360 Grad zu sehen und den Blickwinkel individuell anzupassen. Während es daher schon auf den ersten Blick auf der Hand liegt, sich in diesem Kontext speziell im Bereich der Produktion Gedanken über die Gestaltung neuartiger Bilderwelten und deren Inszenierungspotenzialen zu machen, wird der Filmmusik oft nur eine untergeordnete Rolle zugedacht. Dass jede Form der Marginalisierung von Sound im Film eine der wichtigsten Mechanismen der Lenkung und Emotionalisierung der Zuschauer außer Acht lässt und sich mit der Eroberung neuer Bildwelten auch entsprechend innovative Fragestellungen in dem Bereich ergeben, diskutierte eine illustre Expertenrunde aus Filmemachern, Produzenten und Designern auf der diesjährigen Filmtonart in München. Zu den Gästen, die allesamt bereits auf langjährige Erfahrungen im VR-Sektor zurückblicken können, zählen Regisseur Peter Popp, der bereits seit einigen Jahren 360-Grad-Filme produziert, der Komponist Sebastian Fillenberg, Arne Ludwig vom Dachverband für Virtual Reality sowie Andreas Dausend, der als Sounddesigner arbeitet. 

Im Zentrum des rund einstündigen Panels 360 Grad Virtual Reality stand vor allem die anhand zahlreicher Beispielclips untermauerte Beobachtung, nach der sich mit VR nicht nur das Sehen, sondern auch das Hören "sichtbar" verändert und weiter verändern wird. Denn auch wenn Filme seit der Einführung des Tonfilms schon immer mit auditiven Effekten gearbeitet haben, die beispielsweise das auf der Leinwand Sichtbare vom Hörbaren situativ trennten, um etwa im Horrorfilm intensives Gruseln zu generieren oder so mancher Soundtrack mehr Emotionen freisetzt als die jeweilige Szene ohne musikalische Begleitung; der Klang im 360-Grad-Film erhält mithilfe einer immer stärkeren Direktionalität plus Interaktivität eine neuartige Gewichtung und Aufmerksamkeit. Eines der dazu gezeigten Beispiele führte sehr markant vor, wie mithilfe von VR selbst die eigenen vier Wände leicht zum tonalen Alptraum umgewandelt werden können: Wer zum ersten Mal mit einer VR-Brille auf dem Kopf aus der heimischen Küche eine Zombie-Apokalypse zaubert, in der sich virtuelle Untote vor allem von allen Seiten hörbar an einen heranzuschleichen scheinen, wird diesen Effekt so schnell nicht wieder vergessen.

Der sich mit VR abzeichnende mediale Wandel wird nicht nur mit virtuellen Zombies förmlich greifbar: Während sich etwa der klassische Spielfilm (wie viele Serien im TV) der letzten Jahrzehnte über einen hauptsächlich den kompletten Zuschauerraum weitgehend ausfüllenden Raumklang definierte, setzen neuere Designs in diesem Bereich darauf, Sound gezielt und auf einzelne Facetten zugeschnittene Art auf die Zuschauer loszulassen. So soll nicht mehr nur der Eindruck entstehen, ein Flugzeug würde aus dem Rücken der Zuschauer zunächst nur hörbar "in" die Leinwand oder TV-Gerät fliegen, sondern regelrechte VR-Räume entstehen, in denen Sounds von allen Seiten interaktiv in die Vermittlung einer Geschichte oder Anwendung integriert werden. Die Diskussionsrunde ging sogar noch weiter in ihren Prognosen: Soundeffekte sollen sich den Bildern, so eine weitere - wenn auch filmgeschichtlich schwierig durchzuhaltende These - nicht mehr nur unterordnen, sondern stärker in ihrer eigenen Qualität auch ohne direkte Kopplung an das Gesehene hervorstechen. Neue virtuelle Klangwelten sollen somit in naher Zukunft in der Lage sein, eigene Geschichten zu erzählen und eine Spannung zu erzeugen, die beispielsweise ohne primär bildlich vermittelte Narration oder den Einsatz von personalisierten Erzählerstimmen auskommen. Gerade serielle Formate dürften über die Dauer mehrerer Staffeln interessante Entwicklungen durchlaufen, die sich in veränderten Erzählbögen widerspiegeln könnten. Dieser (noch) prophetische Blick voraus geht Hand in Hand mit einer technischen Ausstattung, welche die Kinos und unsere Wohnzimmer erobern soll: Neue Programme gehen in die Richtung, auch ohne im Raum verteilte Boxen einen vollumfassenden Surroundsound zu kreieren und diesen mit intelligentem Design so zu naturalisieren, sodass der Zuschauer die Technik hinter dem Erlebnis als solche kaum bis gar nicht mehr wahrnimmt. Ähnlich verhält es sich mit VR-Brillen, die eines Tages der Vergangenheit angehören sollen, da sich die mit ihnen nach wie vor assoziierten Kinderkrankheiten wie Übelkeit oder Komfortprobleme nur schwer langfristig auch für alle Nutzer ausschließen lassen. 

Ein konsequent fortgesetzter Weg von 3D hin zu 360 Grad wird bei dieser Entwicklung zum entscheidenden Paradigmenwechsel: Zuschauer werden im Gegensatz zu 3D mit VR aktiv dazu befähigt, sich aus dem (heimischen) Kinosessel zu erheben und mit der virtuellen Welt zu interagieren. Während insbesondere das klassische Kino (respektive einige seiner seine Macher) neben den psycho-physischen Nachwirkungen eines die Zuschauer zu sehr überwältigenden Erlebnisses auch einen möglichen Verlust an dramaturgischer Kontrolle über die Erzählung befürchten, plädiert die Panel-Runde für einen gelassenen Umgang mit den neuen Möglichkeiten. Klassische Filme und Serien ohne VR, so die einhellige Meinung, werden ebenso weiterhin ihren Platz in unserem Alltag einnehmen wie VR-Filme. Zum Ende der Veranstaltung stellte sich vor allem eine große Frage: Wann kommt er, der erste große VR-Blockbuster in Film oder Serie, der ähnlich wie Avatar von James Cameron im Kontext des 3D-Films die Pforten für den Massenmarkt noch weiter aufstieß und vor allem für die ästhetische Umsetzung im Umgang mit 3D für längere Zeit Maßstäbe setzte. Das Potenzial von VR, so der Grundkonsens in der Runde, dürfe aber nicht dazu führen, nicht auch verantwortungsvoll damit umzugehen. Die Etablierung einer neuen Virtualität inklusive ihrer Klänge bleibt schließlich nicht bei fiktionalen Spielfilmen und anderen Formaten stehen, sondern hält ebenso immer mehr Einzug in edukative oder medizinische Bereiche. Ein Fazit der Runde kann daher etwa so gezogen werden: Die schöne neue VR-Zukunft wird uns alle erreichen. Aber wir sollten eben nicht nur unsere Augen und Hände offen halten; das Ohr virtualisiert mit.

Alexander Schlicker

 

 

Programm 2017

Es ist vollbracht! Freut Euch mit uns auf über 50 Serien und sichert Euch schnell Eure Gratis-Tickets!

Countdown To Season 3

Mit u.a. SS-GB, TIN STAR und THE WALKING DEAD!

SERIENCAMP Rückblick 2016

Mit päpstlichem Segen in die erfolgreiche zweite Season: Besucherrekorde, Preisträger und was ihr sonst noch zum SERIENCAMP 2016 wissen (und sehen) müsst.

CONFERENCE PITCHING SESSIONS COMPLETE

Our selection for CO-PRODUCTION SESSIONS, WRITERS' VISION PITCH and DIGITAL SHORT FORM PITCH is complete!

Tickets für Seriencamp Conference 2017

Das große Branchenevent geht 2017 mit einem neuen Namen in die dritte Season.

Advisory Board

SERIENCAMP’s ADVISORY BOARD consists of five esteemed industry professionals representing a diverse range of perspectives on th